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[翻译]崎元仁Opoona访谈 - [VGM/OST]
2008-12-08
身为崎元教成员总算RP爆发做点贡献,加上最近英文MODE比较严重,于是就翻了
从这点可以看出我本质是个很勤劳的人
首发也只发VGMU(博这里是备份orz)==================================================
Interview with Opoona composer Hitoshi Sakimoto
4/3/2008
原文:http://www.music4games.net/Features_Display.aspx?id=219
翻译:伊谢尔伦红茶 <------感觉这个ID好久没用了
此访谈中文版VGMU版权所有,禁止转载。
部分括号内文字乃译者解释或意志

为SE大作最终幻想XII配乐取得的巨大成功,使著名作曲家崎元仁(作品eg: FFT, Gradius V)被越来越多的日本游戏开发商看中。2007年崎元和他的音乐公司Basiscape一起,为7部游戏作品配乐,其中就包括刚刚在美国发行的光荣出品的unique RPG—Opoona。这款任天堂Wii平台游戏(配乐)是到目前为止崎元最特别的一次配乐工作(原文quirky,此处意译,大意为与以往不同),同时此次他身兼作曲家,出品人和监督三职使我们对此更有兴趣。最近M4G就此款Wii游戏的作曲和Basiscape相关问题对崎元先生进行了采访。
M4G:Opoona似乎是您参与的最为特别的一个作品,这次的配乐风格很欢快诙谐,请告诉我们游戏中的独特视角和故事情节是如何成为您作品中的创作元素的。崎元:当我看到Opoona的设计时,Majima先生独特的设定就给我我留下了深刻的印象,故事环境是完全原创(构造)的,很新颖,同时人物也非常可爱。但是,因为游戏其核心是有关Opoona和他兄弟姐妹的故事(原文为drama,此处有些意译,不知道应该如何准确翻译orz),所以我在编曲的时候采取了比较正统的手法,但是音乐效果又有些”未来”的风格(原文futuristic,我自己听大概是指较现代的意思),我希望能着力用音乐来围绕表现oponna和他兄弟姐妹。
M4G:这次的曲子将弦乐和电子结合起来,您很擅长这两种元素,在过去的作品中也一直使用弦乐。请谈谈您对将这两种音乐元素结合起来的经验,这对于您近期创作的以优美弦乐为主的原声是一个很好的突破么?崎元:用合成器将弦乐音色与那些(电子音色)混用我以前就经常使用,但是从前的那些作品往往冲击性较大以及缺少情感性(原文aggressive and less emotional,此处多意译)。就Opoona,我打算从角色的性格出发配角同时希望玩家能对主角产生一些同情,因此,我主要采用了比较精巧细腻的作曲(方式)以及合成器音色效果。这大概是Oponna和我以前作品相比最大的不同。事实上,我很享受为这款游戏配乐的过程。Opoona为我更多地使用合成器作曲提供了一个很好的机会,我一般会用合成器作曲---但是不是因为技术因素或是那些很吸引人的特效音色,我很享受为Opoona配乐因为它让我处于一个很放松的状态。如果Opoona还有新作,有可能的话,我很希望可能继续参与它的配乐工作。
M4G:你的公司Basiscape里还有其他人为Oponna作曲么?请您用自己的话向我们的读者介绍一下您的公司,包括公司目标及雇员结构(例如:每个员工都在您家附近的studio里工作么?)崎元:Basiscape的Iwata, Namiki, Kaneda, Abe, Kamikura以及我,为Oponna配乐。Basiscape就在我家隔壁,有9个人在这里工作。除了那9个人,包括我在内的另外4人在自己家外面工作,所以一共13人为Basiscape工作。目前我就任Basiscape的常务董事,同时也参与具体工作。除我之外,还有3个人主管公司的日常事物;同时其他的一些人和我一起参与配乐工作,包括2位SFX(sound effect Party),1位混音师,6位作曲家。我既是管理者又是作曲者。过去每个成员都完成各种工作包括作曲,programming(后期编辑)以及SFX。但是现在,每个人都着力于他们专长的某项工作。
公司的目标是缩短音乐与听众间的距离,虽然这听起来有些模糊,但是它更像是一种哲学,作为我们为创作最好的音乐而奉献的例证。
M4G:我相信Opoona(的配乐)是您第一次为任天堂Wii平台工作(配乐),我们希望您能谈谈为Wii工作的感受---使用了什么样的工具?以及从技术的角度来看您觉得它有什么不同?
崎元:我们使用了任天堂提供给我们的官方工具。对现在的大型游戏,我们并不过多着眼于开发工具(技术),但是我们必须了解存在的SFX容量的限制问题。很幸运,这里没有什么限制---因为它们都是stream的(于是这个stream的问题,西法解释了我也理解了,但是很不幸,我们都无法准确表述其意思orz)
M4G:请描述一下您和开发商ArtePiazza的互动。他们有特别的要求某种类型的音乐么?您在完成每首曲子之前向他们提供试听或是音乐的草稿么?谁负责对音乐风格(方向)的把握?崎元:Majima先生和Sugimura先生让我们决定一切,我们有很大的创造自由度,但是我们还是向ArtePiazza提供了一份关于音乐和创作过程的陈述说明。
我们的做法是先为游戏创作一段主旋律,这段音乐要求能体现游戏的世界观。对于Opoona来说,我们决定将风格定为“可爱”---就像游戏本身一样,同时与游戏的气氛相配。
M4G:因为Opoona是一款日本发行的游戏,您有机会玩么?如果玩过,那么您的感想是?如果没有,您对名字有什么样的猜想么?崎元:我玩过游戏的beta版,但事实上我没有从头玩到尾。然而,在日本版发行之后,我看过别人完成地玩过这款游戏。对我来说,Opoona是一个特殊的名字,每次看到Opoona和他的兄弟姐妹,我都禁不住觉得他们就像自己可爱的孩子们。他们的行为深深地感动了我,给我留下了深刻的印象。Majima先生设定的角色和世界都极其新颖。同时,Sugimura先生的剧本自始至终都很出色。我从心底为他们的创造力打动。
我希望所有人都能买Opoona并且玩一玩它。(广告啊广告orz)
M4G:2007年对您和Basiscape来说是多产的一年,包括Final Fantasy XII: Revenant Wings, Grim Grimoire, Odin Sphere, Deltora Quest, ASH: Archaic Sealed Heat, Final Fantasy Tactics A2, 以及 Opoona,您怎样做到同时进行如此之多的工作一方面又能保证您为人熟知的配乐的高水平?崎元:去年我们同时接手了许多工作,但是这只是单纯的偶然。对我们来说同时为十多部作品工作并不罕见,毕竟游戏的发展很久之前就开始了。但是,就我个人而言,我尝试着手进行单个工作。
过去我必须自己完成所有工作,但是现在我有一群同事帮助我,使得我可以关注于公司的管理和音乐的创作。拥有一群出色的同事是成功完成多项任务的关键因素。
谈到音乐的制作,一个人不可能完全掌握当今过多的信息,所以我真的很感谢我的秘书和开发部经理。
M4G:有点不可思议的是目前没有任何宣布原声发售的消息,尽管得到了惊人的高评价;你们为游戏创作了多少首音乐?我们可以期待未来原声的发售么?崎元:我想我们为Opoona创作了至少60~70首音乐。关于原声,我们之前一直在考虑但是还没有最终定论。如果Opoona在北美和欧洲的销量不错,那将会是促进原声发售新的动机。
M4G:对于作品的性质和其在Wii上的发行,对您来说Opoona意味着什么?您是否产生了一些新的见解---对于作为一个作曲家的您自身或者以后可能参与的这种类型的工作?崎元:对于我自身,同样还有Arte Piazza来说,这款游戏本身是一场冒险旅程。我希望所有人都能来玩它并且被它感动。(广告again...orz)关于我对自己作为一名作曲家的新见解,恩,就一般的娱乐性而言,我觉得区分“孩子创造的故事”和“为孩子创造的故事”或者“表现爱”和“让孩子感受到爱”很困难。我个人认为,出品方应该尽可能的客观,但是对Opoona,(游戏中设计的)情感上的参与是一种十分有益的体验。
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注:刚才下午2个小时左右翻出来的,漏洞一定有,大家多多指教
另外,感谢西法的指点=w=
Opoona_Gamerip太美好了T T
sakimoto满塞,快给我出OST!!
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一些记忆被宣判了监禁,不再自由恣意
牢固地钉在那个时间点上
然后轻轻地说一句: Shadows & Light light in Paris,behind the scenes,
so long.
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2008-04-15
终于写了一篇非川非吐槽的正直的文章了!

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2008-02-14
很喜欢封面上那架划过天空的橙色飞机。它是那片蓝色里唯一跳跃的色彩。
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2008-02-14
Nobunaga's Ambition - Chronicles of Heaven
顺便怀念从前的yoko
